segunda-feira, 9 de agosto de 2021

Detonado The Ghost Case

Detonado The Ghost Case


- 20 anos atrás, houve um assassinato horrível em Hidden Town, o assassino nunca foi encontrado. Nos últimos dias, o detetive Ren Larsen recebeu sinais estranhos da vida após a morte. Aparentemente, as almas das vítimas não descansaram em paz e querem ser ouvidas. Eles precisam que a pessoa responsável pague pelo que fez. Ren tem um mau pressentimento, apesar disso, algo dentro dele lhe diz para reabrir o caso e resolvê-lo. Ele vai descobrir o assassino?
- Tente encontrar as 9 corujas espalhadas pelo jogo.
- Para se movimentar pelo jogo, clique nas setas nas extremidades do jogo.
- Para dar zoom, clique no local desejado. Para sair do zoom, clique na seta no canto inferior esquerdo ou no X.
- Clique em NOVO JOGO para começar.



AS SENHAS DO JOGO VARIAM A CADA JOGO. ESTE DETONADO FOI BASEADO NO JOGO DETERMINADO POR NÓS. MODIFIQUE A SENHA PARA SE ADAPTAR AO SEU JOGO


"20 ANOS ATRÁS, HOUVE UM ASSASSINATO HORRÍVEL NA HIDDEN TOWN"
"O ASSASSINO NUNCA FOI ENCONTRADO"
"NOS ÚLTIMOS DIAS, O DETETIVE REN LARSEN RECEBEU SINAIS ESTRANHOS DA VIDA APÓS A MORTE""APARENTEMENTE, AS ALMAS DAS VÍTIMAS NÃO DESCANSARAM EM PAZ"
"E ELES QUEREM SER OUVIDOS"
"ELES QUEREM QUE O RESPONSÁVEL PAGUE PELO QUE FEZ"
"REN TEM UM MAU PRESSENTIMENTO."
"APESA DISSO, ALGO DENTRO DELE LHE DIZ PARA REABRIR O CASO E POR UM PONTO FINAL NELE"


DELEGACIA DE POLÍCIA

1) Dê zoom na xícara de café em cima do lado esquerdo da mesa e pegue UM SACHÊ DE AÇÚCAR.
2) Saia do zoom e dê zoom no quadro na parede. Veja as reportagens:
"CRIME HORRÍVEL: IRMÃOS MATADOS"

"NÃO HÁ EVIDÊNCIAS: O QUE ACONTECEU?"
"20 ANOS DEPOIS SEM SUSPEITO"

3) Saia do zoom e dê zoom nas gavetas no lado direito da mesa. Abra-as e pegue o MAPA.
4) Saia do zoom e clique no mapa no inventário. Vá para a CASA DO ASSASSINATO.


A CASA DO ASSASSINATO

5) Dê zoom na caixa em cima do armário à esquerda e clique na fotografia:
SEGUNDA 11:03 - ELE OLHOU PARA MIM
6) Saia duas vezes do zoom e vire à esquerda. Dê zoom na tomada embaixo da televisão e pegue UM PLUGUE.
7) Saia do zoom e dê zoom na parte superior do armário à direita. Abra as portas dele e clique na fotografia:
SEXTA 16:39 - ELE FINGIU LER O JORNAL
8) Saia duas vezes do zoom e vire à esquerda. Dê zoom no mével à direita e abra a gaveta do meio. Clique na fotografia:
QUINTA 14:14 - ELE FICOU PARADO POR 3 HORAS
9) Saia duas vezes do zoom e vire à esquerda. Dê zoom em cima da mesinha e peguem UMA GARRAFA QUEBRADA.
10) Saia do zoom e dê zoom no quadro na parede.

"HORROR EM HIDDEN TOWN"
"CRIME HORRÍVEL"
"ASSASSINATO NÃO RESOLVIDO"

11) Saia do zoom e dê zoom no móvel destruído no chão à direita. Coloque dentro dele a garrafa quebrada e use o sachê de açúcar dentro da garrafa. Pegue UMA GARRAFA QUEBRADA COM CUPINS DENTRO.
12) Saia do zoom e vire à esquerda. Use a garrafa com cupins dentro nas tábuas que prendem a porta, abra-a e entre nela.
13) Clique no espelho à esquerda e veja uma figura aparecer no reflexo.

"QUE ESTRANHO"
"EU PARECI VER ALGO"

14) Saia do diálogo e vire à esquerda. Dê zoom no quadro na parede e veja a imagem: Uma semente enterrada na terra e um homem apontando para abaixo (a direção pode mudar de jogo para jogo). Anote:

SEMENTE ENTERRADA - ABAIXO

15) Saia do zoom e dê zoom na janela à esquerda. Abra-a e veja uma figura, a mesma que aparece no espelho. Clique fora da janela e veja a rua. Dê zoom no alto da árvore à esquerda e clique na CORUJA (2).
16) Saia duas vezes do zoom e vire à esquerda. Dê zoom no lustre no teto e pegue as LÂMPADAS (1 e 2).
17) Saia do zoom e vire à esquerda. Dê zoom no quadro na parede e veja a imagem: Uma árvore com uma fruta e um homem apontando para a esquerda (a direção pode mudar de jogo para jogo). Anote: 

ÁRVORE COM FRUTA - ESQUERDA

18) Saia do zoom e abra a porta da esquerda. Veja uma figura aparecer e entre pela porta. Dê zoom no quadro na parede e veja a imagem: Uma semente brotando na terra e um homem apontando para acima (a direção pode mudar de jogo para jogo). Anote:

SEMENTE BROTANDO - ACIMA

19) Saia do zoom e dê zoom na gaveta da mesa à direita. Abra-a e pegue a COLA.
20) Saia do zoom e desça. Abra a porta à direita e passe por ela. Veja o fantasma da menina aparecer na cama. aia do zoom e vire à esquerda. Dê zoom na mesa à esquerda e pegue o DIÁRIO.
21) Dê zoom no porta retratos em cima da mesa e veja a imagem: Uma planta crescendo e um homem apontando para a direita (a direção pode mudar de jogo para jogo). Anote: 

PLANTA CRESCENDO - DIREITA

22) Saia duas vezes do zoom e desça. Vire à direita e dê zoom no baú no chão. Coloque as setas na ordem correta conforme a dica (itens 14, 17, 18 e 21) respeitando as etapas de crescimento da planta (a senha pode mudar de jogo para jogo):

SEMENTE ENTERRADA - ABAIXO
SEMENTE BROTANDO - ACIMA
PLANTA CRESCENDO - DIREITA
ÁRVORE COM FRUTA - ESQUERDA

Abra o baú e dê zoom dentro dele. Pegue a LÂMPADA (3).
23) Dê zoom na primeira peça de roupa e veja a sua estampa, uma mão indicando o número 2 (a estampa pode mudar de jogo para jogo). Dê zoom na etiqueta dela e veja um símbolo. Anote.
24) Saia do zoom e dê zoom na segunda peça de roupa. Veja a sua estampa, três flores indicando o número 3 (a estampa pode mudar de jogo para jogo). Dê zoom na etiqueta dela e veja um símbolo. Anote.
25) Saia do zoom e dê zoom na terceira de roupa. Veja a sua estampa, o número 1 (a estampa pode mudar de jogo para jogo). Dê zoom na etiqueta dela e veja um símbolo. Anote.
26) Saia duas vezes do zoom e dê zoom no diário no inventário. Clique em sua fechadura e coloque os símbolos (itens 23, 24 e 25) na ordem indicada na estampa de cada peça de roupa. Abra o diário e vire a página, clicando na seta no cantos inferior direito do diário. Veja a imagem de um urso escrito Teddy e vários corações.
27) Vire a página, clicando na seta no canto inferior direito do diário e veja a imagem de várias setas.
28) Vire a página do diário mais uma vez, clicando na seta no cantos inferior direito do diário. Veja a imagem na página da esquerda a posição de vários trapézios com sinais de x e certo (a posição pode mudar de jogo para jogo):

X - CERTO - X
CERTO - X - CERTO

29) Veja na página da direita a imagem de um robô com figuras geométricas em preto e branco. Anote (as cores podem mudar de jogo para jogo):

BRANCO - PRETO - BRANCO
PRETO - BRANCO - PRETO
BRANCO - PRETO - PRETO

30) Saia do zoom e observe o formato do lustre do teto. Dê zoom nele e coloque as lâmpadas  nos lugares indicados com um símbolo de certo na imagem do diário (item 28) (a posição pode mudar de jogo para jogo):

CERTO - X - CERTO

Puxa a corda e acenda as lâmpadas.
31) Saia do zoom e dê zoom na lareira à direita. Clique nas figuras geométricas em sua porta e coloque as cores de acordo com a dica (item 29) (as cores podem mudar de jogo para jogo): 

BRANCO - PRETO - BRANCO
PRETO - BRANCO - PRETO
BRANCO - PRETO - PRETO

Abra a porta da lareira e pegue UM PEDAÇO DO VASO (1), UM LÁPIS e UM PEDAÇO DE CARVÃO.32) Saia do zoom e dê zoom no diário no inventário. Vire as páginas, clicando na seta no cantos inferior direito do diário até a última página. Use o lápis para completar a imagem e veja alguns símbolos. Observe através do pedaço rasgado da primeira imagem que onde o lápis pintou de cinza na verdade é pra ser branco e onde ele deixou pintado de branco na verdade é preto.
33) Saia do zoom e vire à direita. Dê zoom nas gavetas do móvel à direita e abra a gaveta inferior. Pegue UMA FICHA VERDE.
34) Clique na terceira gaveta e coloque os símbolos a partir da dica (item 32). Abra a gaveta e pegue UMA FICHA AZUL, UM CARTÃO COM UM MICROCHIP e um LIVRO.
35) Saia do zoom e dê zoom no livro no inventário. Vire a página do livro, clicando na seta no canto inferior direito do livro. Veja a imagem de peixes na página da esquerda e anote a ordem que eles aparecem (a posição pode mudar de jogo para jogo).
36) Vire a página do livro mais duas vezes, clicando na seta no canto inferior direito do livro. Veja a imagem na página de um ponteiro. Anote a posição onde ela aponta assim como seu formato.
37) Saia do zoom e vire duas vezes à esquerda. Entre na porta à esquerda e dê zoom no porta inferior esquerda da mesa à direita. Use o cartão com microchip e pegue UM URSINHO DE PELÚCIA FOFO.
38) Saia duas vezes do zoom e vire à esquerda. vire duas vezes à esquerda. Dê zoom no pé do abajur à direita e coloque o plugue na tomada.
39) Saia do zoom e observe o formato do abajur à direita. Dê zoom nele e coloque as lâmpadas  nos lugares indicados com um símbolo de certo na imagem do diário (item 28) (a posição pode mudar de jogo para jogo):

X - CERTO - X

Clique no botão para acender a lâmpada e veja as luzes piscarem e um fantasma aparecer no espelho.

"PARECE QUE ELE ESTÁ ME PEDINDO ALGO"
"O QUE EU PODERIA QUERER?"

Dê ao fantasma o urso de pelúcia igual descrito no diário (item 26). Veja os números aparecerem no espelho e anote: 257014 (os números podem mudar de jogo para jogo).
40) Vire à direita e dê zoom no telefone em cima da mesa. Dê zoom em seu teclado e clique nos números a partir da dica (item 39): 257014. Ouça um som de teclas de piano. Para ouvir novamente, dê zoom no telefone novamente e clique nele.
41) Saia do zoom e entre na porta à direita. Dê zoom na mesa à esquerda e abra o teclado na parte inferior do tampo da mesa. Dê zoom no teclado e clique nas teclas de modo a reproduzir o som ouvido no telefone (item 40). Para reiniciar a sequência de notas, clique no botão verde à direita:

TECLA 3 - TECLA 7 - TECLA 1 - TECLA 3 

(a sequência pode mudar de jogo para jogo). Abra a gaveta e pegue UM PEDAÇO DO VASO (2) e UM PONTEIRO DO RELÓGIO DE METAL.
42) Saia do zoom, desça e vire duas vezes à esquerda. Dê zoom no vaso quebrado em cima da mesinha no centro da cena e coloque os dois pedaços do vaso que estão no inventário. Use a cola em todos os pedaços do vaso e monte-o novamente. Veja a posição da lança na mão do homem e pegue UM PONTEIRO DE MINUTOS.
43) Saia do zoom e vire duas vezes à direita. Entre na porta à direita e dê zoom no relógio na parede à esquerda. Coloque os dois ponteiros que estão no inventário nele e coloque os três ponteiros nas posições corretas conforme as dicas  (itens 27, 36 e 42). Pegue UMA CHAVE VERMELHA. Clique na porta à direita do relógio e veja a CORUJA (1).
44) Saia duas vezes do zoom e entre na porta à esquerda. Dê zoom no porta inferior direita da mesa à direita e use a chave vermelha. Abra a porta e pegue UMA FICHA ROXA e a COMIDA DE PEIXE.
45) Saia do zoom e dê zoom no aquário em cima da mesa. Dê a comida aos peixes.

"O QUE ESTÁ ACONTECENDO?"
"QUE ESTRANHO!"
"AGORA O PEIXE PARECE DIFERENTE."

Veja as figuras em cada um dos peixes e anote.
46) Saia do zoom e desça. Vire à esquerda e dê zoom na caixa azul em cima da mesa à direita. Coloque as figuras (item 45) na ordem de acordo com a dica (item 35). Abra a caixa e pegue UMA FICHA VERMELHA.
47) Saia do zoom e vire à esquerda. Dê zoom na mesa baixa à esquerda e coloque as quatro fichas que estão no inventário. Veja aparecer o fantasma de um menino.

"PARECE QUE ELE ESTÁ MOVENDO AS FICHAS."

Dê zoom na mesa e pegue UMA TELHA REDONDA. Veja a posição das fichas no inventário e anote.

x - x - VERDE - x
VERMELHO - x - x - x
x - x - x - x
x - ROXA - x - AZUL

(a posição pode mudar de jogo para jogo).
48) Saia do zoom e dê zoom na parte superior do móvel (à direita. Coloque a telha no lugar e gire cada uma delas de modo que as cores indicadas na dica (item 47) fiquem nas posições corretas. Abra o armário e pegue UMA CARTA e SLIDES DO PROJETOR.
49) Abra o mapa no inventário e vá até a DELEGACIA DE POLÍCIA.


DELEGACIA DE POLÍCIA

50) Dê zoom no projetor em cima da mesa à direita e coloque os slides no local no lado direito. Clique no botão branco no projetor e veja as imagens dos slides. Clique na seta no canto inferior direito para mudar os slides.

"ESE É O DAN"
"PARECE QUE ELE ERA AMIGO MUITO PRÓXIMO DAQUELE MENINO."

Veja aparecer no mapa a localização da CASA DO LIAN.
51) Mude os slides até o final e veja a imagem de uma CORUJA (3).
52) Saia do zoom e abra o mapa no inventário. Vá até a CASA DO LIAN.


CASA DO LIAN

53) Dê zoom na porta da casa e depois dê zoom na campainha no lado direito da porta. Clique nela.

"SIM? O QUE VOCÊ QUER?"

"MEU NOME É REN LARSEN, SOU UM DETETIVE."
"ESTOU INVESTIGANDO O CASO DO ASSASSINATO DOS IRMÃOS ALBA..."

"ISSO FOI HÁ MUITO TEMPO ATRÁS. JÁ DEI MINHAS DECLARAÇÕES."
"NÃO VOU FALAR MAIS SOBRE ISSO

"TENHO QUE FAZER ALGO PARA PODER FALAR COM ELE."

54) Saia do zoom e dê zoom na parte inferior da porta da casa. Jogue a carta que está no inventário por baixo dela.

"ENTRE, POR FAVOR."
"VAMOS CONVERSAR."

55) Entre na casa e dê zoom na xícara na mão do Lian. Veja a CORUJA (4).
56) Saia do zoom e converse com o Lian. Clique na primeira pergunta.

"VOCÊ CONHECE ALGUÉM QUE QUER MACHUCÁ-LOS?"

"NÃO. ELES FORAM MUITO AMIGÁVEIS."
"MAS ANTES DO ASSASSINATO, ELES DISSERAM QUE SE SENTIAM PERSEGUIDOS. ELES VIRAM UM HOMEM PERTO DE SUA CASA."
" ELES ATÉ DISSERAM QUE VIRAM SOMBRAS E COISAS ESTRANHAS. ELES AGIRAM DE FORMA MUITO ESTRANHA NOS ÚLTIMOS DIAS."

57) Clique na segunda pergunta.

"VOCÊ NOTOU ALGO ESTRANHO ANTES DO ASSASSINATO?"

"SIM, QUASE NÃO SAÍAM DE CASA, DISSERAM QUE SE SENTIAM PROTEGIDOS LÁ. ANTES ELES ERAM MUITO SOCIÁVEIS."
"MAS DE UM MOMENTO PARA O OUTRO SEU COMPORTAMENTO MUDAVA, ELES ESTAVAM SEMPRE NA DEFENSIVA."
"ESTAVA TUDO SOMBRIO."

58) Clique na terceira pergunta

"O QUE A CARTA DIZ?"

Veja o que esta escrito na carta:

"NÃO FOI SUA CULPA"

"O QUE VOCÊ QUER DIZER?"
"IR AO CEMITÉRIO FOI IDÉIA MINHA."
"SEMANAS ANTES DE SEU ASSASSINATO, ENTRAMOS SORRATEIRAMENTE NO CEMITÉRIO UMA NOITE PARA SAIR."
"DEPOIS DISSO, ELES FICARAM DIFERENTES... COMO DISTANTES, NERVOSOS... UM TANTO ESTRANHOS."

59) Clique na quarta pergunta.

"QUANDO FOI A ÚLTIMA VEZ QUE VOCÊ OS VIU?"

"UM DIA ANTES DO ASSASSINATO. ELES VIERAM À MINHA CASA PARA ME DEVOLVER UM LIVRO EMPRESTADO.
"DENTRO DO LIVRO ESTAVA ISTO..."

Pegue UM CARTÃO COMFUROS das mãos de Lian.

"NUNCA SOUBE O QUE ERA MAS GUARDEI TODO ESSE TEMPO.
"TALVEZ VOCÊ DESCUBRA PARA QUE SERVE."

60) Abra o mapa no inventário e vá até a CASA DO ASSASSINATO


CASA DO ASSASSINATO

61) Vá até a cena com a lareira e dê zoom na fechadura da porta vermelha à esquerda. Use o cartão com furos na fechadura e veja a ordem dos símbolos.
62) Saia do zoom e clique nos símbolos na ordem a partir da dica (item 61). Clique em OK e abra a porta.
63) Passe pela porta e veja a posição dos tênis na parede. Anote (a ordem pode mudar de jogo para jogo):

- o -
- o
- -

64) Afaste as roupas no cabide e dê zoom no cartaz na parede. Veja a posição marcada na bússola e a posição apontada pelo pirata e anote (as direções pode mudar de jogo para jogo):

ABAIXO - DIREITA

65) Saia do zoom e dê zoom nas caixas à direita. Abra a caixa e pegue o PAPEL.
66) Saia do zoom e dê zoom no papel no inventário. Veja a imagem de garrafas e que cada uma tem um símbolo diferente. Além disso veja o símbolo de mais e de menos na parte superior do papel.
67) Saia do zoom e dê zoom nas garrafas na estante. Organize-as em ordem crescente da quantidade liquido em cada uma conforme a dica (item 66). Veja cair uma mala no chão.
68) Dê zoom na mala no chão e depois clique na fechadura da esquerda. Coloque os símbolos (item 66) na ordem das três primeiras garrafas na estante (item 67).
69) Saia do zoom e dê zoom na fechadura à direita da mala. Coloque os símbolos (item 66) na ordem das três últimas garrafas na estante (item 67). Abra a mala e pegue UM FIO.
70) Saia do zoom e dê zoom nas gavetas da estante. Abra a gaveta inferior e pegue UM ALICATE. Use o alicate no fio no inventário e obtenha UM FIO DOBRADO.
71) Saia do zoom e dê zoom na espada na parede à esquerda. Clique nela e veja a dica. Anote:

- -
o - o
- -

72) Saia do zoom e dê zoom na entrada de ar no canto inferior esquerdo da parede. Use o fio dobrado e pegue UMA CHAVE BRANCA.
73) Saia do zoom e dê zoom nas gavetas da estante. Use a chave branca na gaveta superior e pegue A LANTERNA e UM LIVRO VERDE.
74) Saia do zoom e dê zoom na entrada de ar no canto inferior esquerdo da parede. Use a lanterna e veja a dica. Anote:

- -
o - o
- -

75) Saia do zoom e dê zoom no livro verde no inventário.  Vire as páginas, clicando no canto inferior direito até o final e veja a dica. Anote:

CAVEIRA - GRADE
ESPADA - TÊNIS

76) Saia do zoom e dê zoom no cofre em cima da estante. Dê coom em seu lado direito e clique nas bolinhas (itens 63, 64, 71 e 74) na ordem de acordo com as dicas (item 75):

CAVEIRA (PIRATA)
- o -
o -
- -

TÊNIS
- o -
- o
- -

ESPADA
- -
o - o
- -

GRADE (ENTRADA DE AR) 
- -
o - o
- -

Abra o cofre e pegue o DISQUETE e a METADE DE UM MEDALHÃO QUEBRADO.
77) Abra o mapa no inventário e vá até a DELEGACIA DE POLÍCIA.


DELEGACIA DE POLÍCIA.

78) Dê zoom no CPU embaixo do monitor do computador e coloque o disquete na entrada. Clique no arquivo _img e veja a foto. Clique no x no canto superior direito da foto para fecha-la.
79) Clique no arquivo _txt e leia a mensagem:

"TERÇA-FEIRA 10:00 pm"
"AJUDA ANNA COM A MUDANÇA"
"NOVO ENDEREÇO DE ANNA: RUA ANDRÔMEDA 1014."
"SEXTA FEIRA 23:00 pm"
"VISITE O CEMITÉRIO COM ANNA, DAN E LIAN."

"ANNA... PARECE SER AMIGO DELES."
"VOU GUARDAR O ENDEREÇO DELA PRA FAZER UMA VISITA."
"ELA DEVE TER ALGO PARA CONTAR."

Veja aparecer a CASA DE ANNA no mapa.
Clique no x no canto superior direito da mensagem para fecha-la.80) Clique no arquivo _txt2 e leia a mensagem:

"A COISA DO CEMITÉRIO ERA MUITO ESTRANHA. NÃO ME SINTO MAIS SEGURO EM LUGAR NENHUM. EU SINTO QUE ELES ESTÃO ME OBSERVANDO O TEMPO TODO."
"NÃO DEVERÍAMOS TER IDO. DESPERTAMOS ALGO DESCONHECIDO. EU GOSTARIA DE PODER VOLTAR NO TEMPO, SINTO QUE ALGO MUITO RUIM PODE ACONTECER CONOSCO."
Clique no x no canto superior direito da mensagem para fecha-la.
81) Clique no arquivo _img2 e veja a foto. Clique no x no canto superior direito da foto para fecha-la.
82) Clique no desenho minúsculo de um disquete que aparece na parte inferior do monitor e veja a CORUJA (5).
83) Abra o mapa no inventário e vá até a CASA DA ANNA.


CASA DA ANNA

84) Dê zoom na casa da Anna e dê zoom na campainha à esquerda da porta. Clique a campainha.

"BOA TARDE"

"BOA TARDE, SOU O DETETIVE REN LARSEN."
"TENHO ALGUMAS PERGUNTAS SOBRE O ASSASSINATO DOS IRMÃOS ALBA..."

"NÃO ESTOU INTERESSADO EM FALAR SOBRE ISSO."
"POR FAVOR, VÁ EMBORA"

"EU PRECISO FALAR COM ELA. EU TENHO DE FAZER ALGUMA COISA."

85) Saia do zoom e clique na janela à esquerda da casa. Veja a Anna aparecer. Dê zoom na janela e dê à ela a metade do medalhão quebrado que está no inventário. Entre na casa e dê zoom na garrafa em cima do balcão à direita. Veja a CORUJA (6).
86) Saia do zoom e converse com a Anna. Clique na primeira pergunta.

"O QUE É ESSE MEDALHÃO?"

"MIA E EU ÉRAMOS MUITO AMIGOS QUANDO PEQUENOS."
"COMPATILHAMOS ESSE MEDALHÃO EM SINAL DE AMIZADE"

87) Clique na segunda pergunta.

"QUANDO FOI A ÚLTIMA VEZ QUE VOCÊ OS VIU?"

"EU OS VI NO MESMO DIA DO ASSASSINATO PELA MANHÃ.
"FIZ COMPANHIA A MIA ATÉ DAN CHEGAR EM CASA."
"ELES PARECIAM UM POUCO ALTERADOS, COMO VIVER COM MEDO. ELES NÃO ERAM ELES MESMOS NAQUELE DIA NO CEMITÉRIO."

88) Clique na terceira pergunta.

"O QUE ACONTECEU NO CEMITÉRIO?"

"NÓS FOMOS SAIR"
"MAS ACABAMOOS ABRINDO UMA TUMBA, NÃO DEVÍAMOS, MAS SEM INTENÇÃO LIBERTAMOS ALGUÉM, OU ALGO... ALGO MUITO OBSCURO."
"NÃO VOLTEI AO CEMITÉRIO DESDE AQUELE DIA."

89) Clique na quarta pergunta.

"QUEM PODERIA ESTAR PERSEGUINDO ELES?"

"NÃO SEI COMO EXPLICAR."
"QUANDO FOMOS AO CEMITÉRIO, LIBERAMOS ALGO, ALGUMA FORÇA DE ALÉM."
"ACHO QUE ISSO OS ESTAVA ASSOMBRANDO."
"NÃO SEI O QUE OU QUEM FOI MAS MIA FEZ UM DESENHO".
"ISSO PODE AJUDÁ-LO A IDENTIFICA-LO."
"PARECE UM MAUSOLÉU NO CEMITÉRIO."
"TEM ALGUMAS ESTÁTUAS MUITO ESTRANHAS."
"TEREI QUE INVESTIGAR ISSO MAIS TARDE."

Veja aparecer o cemitério no mapa.
90) Abra o mapa e vá até o CEMITÉRIO.


CEMITÉRIO

"ESSE É O MAUSOLÉU."
"EXATAMENTE COMO O DESENHO"
"FINALMENTE TEMOS UM NOME."
"VAMOS VER O QUE EU POSSO ENCONTRR AQUI"
91) Pegue UMA LANTERNA na parede à esquerda. DÊ zoom na parede à direita e pegue a CAIXA DE FÓSFOROS. Use-a para acender a lanterna no inventário.
92) Saia do zoom e coloque a lanterna em cima do túmulo. Dê zoom dentro do túmulo

"A TUMBA ESTÁ VAZIA."

93) Saia do zoom e organize as estátuas na estante de modo a relacionar suas sombras com a figura na parede:

VASO - CRÂNIO - ESTÁRUA DE ARME - VASO DE FLOR - GAIOLA

Veja abrir um nicho na parede à esquerda e um painel no túmulo.
94) Dê zoom no nicho na parede à esquerda e pegue o ANEL.

"É UM ANEL COM UM SÍMBOLO MUITO ESTRANHO.""EU NUNCA VI ISSO ANTES."
"TEREI QUE FAZER MAIS PESQUISAS SOBRE ISSO"
95) Saia do zoom e abra o mapa no inventário. Vá até a DELEGACIA DE POLÍCIA.


DELEGACIA DE POLÍCIA

"FREDERICK NOELSEN... VAMOS VER QUEM VOCÊ É."
"INTERESSANTE... VOU SALVAR ESSAS INFORMAÇÕES NO COMPUTADOR."
"SOBRE O ANEL... ACHO QUE SEI ONDE VOCÊ PODERIA ME DAR MAIS DETALHES SOBRE ISSO."

Veja aparecer no mapa uma loja.
96) Veja as informações no computador:

"FREDERICK NOLSEN"
"13/04/1859 - 22/11/1904"
"CAUSA DA MORTE: CADEIRA ELÉTRICA"
"ACUSADO DE TER ASSASSINADO 9 PESSOAS. ALEGA-SE QUE ELE USAVA SUAS VÍTIMAS PARA RITUAIS DE UMA ANTIGA MAGIA NEGRA CONHECIDA COMO "SHAMALU". ELE FOI CONDENADO E EXECUTADO NA CADEIRA ELÉTRICA. ANTES DE SER EXECUTADO ELE GARANTIU QUE VOLTARIA APÓS A MORTE PARA SE VINGAR."

97) Saia do zoom e dê zoom no mapa no inventário. Vá até a loja.


LOJA

"SERÁ QUE ESSE FREDERICK VOLTOU À VIDA E MATOU DAN E MIA?"
"EU PRECISO SABER MAIS SOBRE ISSO"

98) Entre na loja e clique na estátua de CORUJA (7) atrás da atendente.
99) Saia do zoom e converse com a atendente.

"MEU NOME É LAIA. COMO POSSO AJUDAR?"

100) Clique na primeira pergunta.

"O QUE VOCÊ PODE ME DIZER SOBRE ESSE ANEL?"

"É UM ANEL MUITO ANTIGO. ESTE SÍMBOLO PARECE PERTENCER À SEITA SHAMALU."
"SIGNIFICA 'VIDA ALÉM DA MORTE'. ESTE SÍMBOLO FOI ESCRITO NO CHÃO PARA RITUAIS."
"SEM DÚVIDA, O PROPRIETÁRIO PRATICOU ESSA MAGIA."

101) Clique na segunda pergunta.

"VOCÊ CONHECE CASOS RELACIONADOS À MAGIA SHAMALU?"

"HÁ UM MUITO FAMOSO AQUI EM HIDDEN TOWN: FREDERICK NOLSEN. ELE MORREI HÁ MUITO TEMPO, ELE PRATICOU ATÉ QUE O PEGASSEM."
"UM CASO MAIS RECENTE É O DE UM GUARDIÃO DO CEMITÉRIO QUE ENLOUQUECEU."
"ELES NÃO SABEM QUE TIPO DE RELACIONAMENTO ELE TEM COM SHIMALU, MAS ELE SEMPRE DESENHA O MESMO SÍMBOLO QUE ESTÁ NO ANEL."
"ELE AINDA ESTÁ TRANCADO NO HOSPICIO HOJE."

Veja a reportagem no livro de Laia.

"ONTEM DE MANHÃ LENNY AURIS DEU ENTRADA NO ASILO TRABALHAVA COMO GUARDA DE CEMITÉRIO À NOITE. ELE ESTÁ ATUALMENTE EM CHOQUE. PRESUME-SE QUE ELE TENHA TESTEMUNHADO ALGUM EVENTO TRAUMÁTICO NA NOITE ANTERIOR ENQUANTO ESTAVA DE SERVIÇO.
CINCO ANOS DEPOIS DE SER ENCONTRADO, LENNY AURIS MOSTRA SEUS PRIMEIROS SINAIS DE COMUNICAÇÃO. EMBORA ELE SEMPRE REPITA A MESMA FRASE SEM SENTIDO E DESENHE O MESMO SÍMBOLO , É A PRIMEIRA MELHORA EM MUITO TEMPO"
"ENTÃO ELE ESTÁ COMPROMETIDO COM O HOSPÍCIO."
"SERIA BOM IR VÊ-LO."
"ELE PODE TER INFORMAÇÕES VALIOSAS."

Veja aparecer o hospital psiquiátrico no mapa.

102) Clique na terceira pergunta.

"EM QUE CONSISTIAM OS RITUAIS?"

"SETE SACRIFÍCIOS HUMANOS TIVERAM QUE SER FEITOS PARA OBTER A VIDA ETERNA."
"PRIMEIRO ERAM TRÊS, ENTÃO O PRATICANTE TINHA QUE MORRER E GARANTIR QUE ALGUÊM ABRISSE SEU TÚMULO."
"EM SEGUIDA OS QUATRO SACRIFÍCIOS RESTANTES TERÃO QUE SER FEITOS."
"ENQUANTO ISO UM ESPIRITO TERIA ALGUM CONTROLE SOBRE SEU CORPO ESPERANDO POR AQUELES SACRIFÍCIOS."

103) Clique na quarta pergunta.

"UM RITUAL SHAMALU PODE SER DESFEITO?"

"SUPOSTAMENTE SIM. EXISTEM ALGUMAS BONECAS SHAMALU."
"SE ALGUM PRATICANTE QUISESSE DESFAZER SEU PACTO DE VIDA ETERNA, ELE TREIA QUE PRENDER O ESPIRITO NA BONECA NO ÚLTIMO SACRIFÍCIO."
"A BONECA DEVE TER PERTENCIDO À PESSOA QUE REALIZOU O RITUAL E O SÍMBOLO DO ANEL FOI DESENHADO INVERTIDO COM CARVÃO."
"EU TENHO UMA DESSAS BONECAS, SE QUISER."
Pegue UMA BONECA PARA RITUAIS e junte-a com o anel no inventário. 

104) Obtenha UMA BONECA PARA RITUAIS COM UM ANEL.
105) Abra o mapa e vá para o hospital psiquiátrico.
HOSPIAL PSIQUIÁTRICO

"HOUVE APENAS DOIS ASSASSINATOS NESTA CIDADE NOS ÚLTIMOS 20 ANOS: MIA E DAN.
"SE DE ALGUMA FORMA FREDERICK VOLTOU À VIDA E É O ASSASSINO... ELE DEVE ESTAR PROCURANDO POR MAIS DUAS PESSOAS PARA TERMINAR SEU RITUAL."
"DEVO DETÊ-LO O MAIS RÁPIDO POSSÍVEL."

106) Dê zoom no hospital psiquiátrico e converse com a atendente.

"BOM DIA. O QUE POSSO FAZER PARA VOCÊ?"

"MEU NOME É REN LARSEN. EU SOU UM DETETIVE PARTICULAR."
"PRECISO DE INFORMAÇÕES SOBRE LENNY AURIS. ELE ESTÁ INTERNADO AQUI.

"CERTO! O QUE VOCÊ PRECISA SABER?"

107) Dê zoom no livro em cima do balcão e veja a CORUJA (8).
108) Saia do zoom e clique na primeira pergunta.

"HÁ QUANTO TEMPO ELE ESTÁ O ASILO?"

"DESDE 2 DE SETEMBRO. HÁ EXATAMENTE 20 ANOS.

"HUMM... É O MESMO DIA QUE OS MENINOS FORAM AO CEMITÉRIO."

109) Clique na segunda pergunta.

"O QUE ESTÁ ACONTECENDO COM ELE?"

"PARECE QUE ELE TESTEMUNHOU ALGO MUITO TRAUMÁTICO."
"ELE TENTA COMUNICAR ISSO EM SEUS DESENHOS MAS NÃO ENTENDEMOS O QUE ELE QUER DIZER."

110) Clique na terceira pergunta.

"VOCÊ ACHA QUE ELE ESTÁ TENTANDO DIZER ALGO?"

"SIM DEFINITIVAMENTE."
"MAS NÃO FOMOS CAPAZES DE INTERPRETAR SEUS DESENHOS OU RELACIONÁ-LOS COM ALGO QUE ELE POSSA TER VISTO."

111) Clique na quarta pergunta.

"POSSO VÊ-LO E FALAR COM ELE?"

"ELE NÃO FALA, APENAS REPETE A MESMA COISA O TEMPO TODO."
"MAS VOCÊ ODE VER SE QUISER. ME SIGA."

Clique em "CLARO, VAMOS."

"POR AQUI, POR FAVOR."
112) Entre no quarto do Lenny Auris.

"O QUE É ISSO?"

Clique no Sr. Lenny Auris e veja o que ele diz:

"NO FINAL HAVERÁ FOGO..."
"MAS PRIMEIRO VOCÊ VERÁ O MAR."
"A LUA VAI ILUMINAR PRIMEIRO..."
"E ENTÃO O FURACÃO VIRÁ."

Essas frases podem mudar de jogo para jogo.
113) Clique no canto inferior esquerdo do colchão no chão e veja a CORUJA (9).
114) Saia do zoom e clique em todos os papeis na parede. Veja as dicas e anote.
115) Abra o mapa no inventário e vá até o cemitério.


CEMITÉRIO

"BZZZZ..."

"É DA DELEGACIA"

"DETETIVE LARSEN, RECEBEMOS UM RELATÓRIO SOBRE O SEU CASO."
"LIAN E ANNA DESAPARECERAM. TEMOS EVIDÊNCIAS DE ENTRADA FORÇADA EM SUAS CASAS."

"DEVE TER SIDO ELE."
"DEVO DETÊ-LO O MAIS RÁPIDO POSSÍVEL."

116) Clique no painel na lateral do túmulo e coloque os pinos em cada uma das figuras nas posições a partir da dica (item 114). Coloque os símbolos de acordo com o enigma (item 112):

LUA - FURACÃO - MAR - FOGO

(A senha varia de jogo para jogo). Veja aparecer uma escada no chão.
117) Clique na escada e desça.

"PARA ONDE ISSO VAI ME LEVAR"

118) Vire duas vezes à direita e veja a figura no vaso à esquerda. Anote (a dica varia de jogo para jogo):

SERPENTE - VERMELHO

119) Entre na abertura na parede, clique nas figuras na parede à direita e veja a dica. Anote (a dica varia de jogo para jogo):

AZUL - NORDESTE
VERMELHO - SUDOESTE
AMARELO - OESTE
VERDE - SUDESTE

120) Saia do zoom e vire à direita. Veja a figura no vaso à esquerda e anote (a dica varia de jogo para jogo):

LEÃO - AZUL

121) Coloque as estátuas em cima das pilastras para que cada um fique totalmente abaixada. Veja abrir duas janelas na parede. Clique no vaso na janela à direita e veja sair uma abelha.
122) Pegue na janela à esquerda e pegue UM OSSO VELHO e UM FRASCO (1).
123) Vire à direita e veja a figura no vaso à direita. Anote (a dica varia de jogo para jogo).

PÁSSARO - AMARELO

124) Vire duas vezes à direita e clique na abelha na flor à direita.
125) Passe pela abertura na parede e clique na abelha na flor à esquerda.
126) Vire à esquerda e clique na abelha na flor.
127) Vire à esquerda e clique na abelha na flor à esquerda. Veja a flor polinizar a árvore e pegue UMA FLOR AMARELA, UMA FLOR VERMELHA e UMA FLOR AZUL. Veja a flor sumir e pegue o COGUMELO no chão.
128) Clique na figura na parede e organize-as de modo a formar uma figura completa. Veja abrir uma abertura na parede e pegue UMA CHAVE PRETA.
129) Vire à esquerda e dê zoom na caixa em cima da mesa à direita. Use a chave preta nela e abra-a. Pegue UM PILÃO, UMA FLAUTA DE MADEIRA e UM FRASCO (2).
130) Saia do zoom e vire duas vezes à esquerda. Dê zoom na janela na parede à direita e use a flauta de madeira na serpente à direita. Pegue A MÃO DE UMA ESTÁTUA.
131) Saia do zoom e vire à esquerda. Coloque a mão para a estátua à direita e veja aparecer símbolos na parede.
132) Dê zoom na imagem na parede e veja os símbolos. Anote.
133) Vire à direita e clique na janela na parede à esquerda. Coloque os símbolos a partir da dica (item 132). Abra a janela e pegue UM FRASCO (3) e o PAPEL.
134) Dê zoom no papel no inventário. Veja os símbolos e suas respectivas cores e anote.
135) Saia do zoom e vire à direita. Dê zoom na parede e coloque os símbolos (item 134) na ordem conforme a dica (item 119) (a dica varia de jogo para jogo) de acordo com as posições das horas de um relógio:

AZUL - NORDESTE
VERMELHO - SUDOESTE
AMARELO - OESTE
VERDE - SUDESTE

Pegue UMA PEDRA COM DESENHO DO SOL.
136) Abaixe a alavanca e veja sair água das estátuas.
137) Vire à direita, entre pela abertura na parede e clique na tigela em cima da pedra à esquerda. Coloque a flor azul dentro da tigela e amasse-a com o pilão. Use um dos frascos dentro da tigela e pegue UMA JARRA COM TINTA AZUL. Faça o mesmo com as flores vermelha e amarela e pegue UM FRASCO COM TINTA AMARELA e UM FRASCO COM TINTA VERMELHA.
138) Saia do zoom e vire à esquerda. Coloque cada frasco de tinta dentro de cada uma das fontes a partir das dicas (itens 118, 120 e 123): 

SERPENTE - VERMELHO
LEÃO - AZUL
PÁSSARO - AMARELO

Pegue UMA PEDRA COM DESENHO DA LUA.
139) Vire à direita, passe pela abertura na parede e vire à esquerda. Coloque a pedra com desenho do sol no canto superior esquerdo da parede e pegue A CHAVE DE OURO no canto inferior esquerdo da parede.
140) Coloque a pedra com desenho da lua no canto superior direito da parede e pegue UM CRISTAL QUARTZO no canto inferior direito da parede.
141) Vire à esquerda e use a chave de ouro no baú à direita. Dê zoom nele e pegue UMA AMPULHETA.
142) Saia do zoom, vire duas vezes à  direita, passe pela entrada na parede, vire duas vezes à direita e passe pela porta. Veja Lian e Anna acorrentados na parede.

"TENHO QUE FAZER ALGO PARA AJUDÁ-LOS LOGO!"

143) Coloque a ampulheta, o osso velho, o quartzo e o cogumelo em seus respectivos altares no chão. Use o carvão para completar o símbolo.

"ESSE É O SÍMBOLO DO RITUAL. O MESMO QUE ESTÁ NO ANEL."
"O SÍMBOLO FOI DESENHADO AO CONTRÁRIO COM CARVÃO."
"SIM, PARECE QUE JÁ ESTÁ AO CONTRÁRIO."

Veja aparecer figuras na parede. Clique em cada uma delas e observe os detalhes.
144) Saia do zoom e desça. Coloque as duas estátuas de águia igual às figuras da parede (item 143).

"RÁPIDO!"
"VENHA COMIGO!"

"NÁÁÁO!
"VOCÊ NÃO VAI TIRAR MINHA VIDA ETERNA!"

Agora temos dois finais para o jogo.


FINAL 1

145) Jogue a boneca para rituais com o anel aos pés de Frederick.

"NÃO!"
"O QUE VOCÊ VAI FAZER?"

"FINALMENTE, DEPOIS DE 20 ANOS... EU CONSEGUI RESOLVER O CASO."
"ESTRANHO COMO ISSO FOI RESOLVIDO"
"MAS FREDERICK NÃO PODERÁ MAIS FAZER MAL A NINGUÉM."
"E ESPERO QUE MIA E DAN POSSAMFINALMENTE DESCANSAR EM PAZ."
"E AGORA?"
"O QUE EU FAÇO COM ISSO?"

"EU POSSO CUIDAR DISSO."
"EU TENHO UM LUGAR PARA MANTÊ-LO."
"CONFIE EM MIM"
"EU SEI SOBRE ESSAS COISAS."

"BEM CERTIFIQUE-SE DE COLOCÁ-LO EM UM LUGAR SEGURO."
"EU TENHO QUE IR. OBRIGADO."

"SIM... EU SEI SOBRE ESSAS COISAS."
"VOU MANTÊ-LO AQUI."

146) Clique na coruja à direita.

"PARBÉNS! VOCÊ CONSEGUIU ENCONTRAR TODAS AS 9 CORUJAS ESCONDIDAS."

147) Saia do zoom e clique na caixa vermelha. Monte as peças para ligar os dois olhos. Veja a bruxa guardar Frederick d entro da caixa, se transformar e FIM DE JOGO!!!


FINAL 2

Continuamos a partir do item 144.
145) Espere alguns segundos. Frederick irá atacar vocês.

"FINALMENTE!"
"VIDA ETERNA!"
"HA HA HA!"

146) Veja uma nova reportagem aparecer no quadro de avisos.

"TRÊS CORPOS ENCONTRADO SEM VIDA."

GAME OVER! Você perdeu o jogo!!!